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 Mode d'emploi : COMBAT TEST [Genins]

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Râmen
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MessageSujet: Mode d'emploi : COMBAT TEST [Genins]   Mode d'emploi : COMBAT TEST [Genins] Icon_minitimeDim 7 Déc - 22:57

Le Combat Test




Règles établies :

- le score de réussite d’une attaque est de 60% de base.
- la fiche technique doit être postée au début du combat.
- le Genin possède 50 points d’énergie (PdE).
- le Genin utilise un D6 pour calculer ses dégâts.
- le joueur ayant une de ces caractéristiques : NIN/TAI/GEN la plus haute a l’initiative.

Exemple : joueur A ( NIN30 / GEN0 / GEN10 ) et joueur B ( NIN20 / GEN20 / GEN0 ), c’est le joueur A qui commence.
Lorsqu’on ne peut pas départager, cela peut se décider à celui qui possède le plus haut score d’attaque.
Lorsqu’on ne peut de nouveau pas départager, c’est celui qui possède le moins de PdE qui commence.
Dans le contexte d’une mission, le GM peut décider de qui aura l’initiative.




Règles de combat :

Puissance des techniques :
Les techniques n’ont pas de niveau de puissance. Il s’agit de l’utilisateur qui « booste » sa technique pour lui ajouter de la puissance.
- L’utilisateur peut utiliser sa technique telle quelle, sans lui ajouter de puissance. Dans ce cas, la technique ne lui coûte aucun point d’énergie (PdE). C’est le Stade 1 détaillé ci-dessous.
- En revanche, il peut décider de donner de la puissance à sa technique. A ce moment, il ajoute plusieurs dés de dégâts. Il s’agit du Stade 2.

Stades de puissance
Stade 1 = normal
Stade 2 = + 2D6 = 10 PdE

NOTE = Rock Lee possède un Stade spécifique, grâce à l’Ouverture des Portes, qui donne un bonus beaucoup plus élevé ( donc plus de dés de dégâts que le stade 3 ). Cela nécessite cependant plus de PdE, ce qui est plus risqué.



Amélioration :
La technique méliorative donne la possibilité au lanceur de modifier ses Aptitudes ATTAQUE et ESQUIVE ( bonus pour lui ), ou celles de son adversaire ( malus ). Le bonus / malus dépend du nombre de point de technique qu'il a dépensé pour l'apprendre.

Techniques mélioratives
Bonus / malus +/- 10 = 3 points de technique
Bonus / malus +/- 20 = 4 points de technique

Le déroulement d'une technique méliorative est expliqué dans le post suivant.



TAI de base :
Tous les ninjas peuvent avoir une technique de base en TAI. C’est une technique du type coup de poing / coup de pied, etc… mais qui ne peut pas être améliorée par les Stades de puissance ( elle est obligatoirement Stade 1 = normal ).



Dégâts :
On calcule les dégâts en deux temps :
- Il existe tout d'abord une valeur de base automatique, qui est attribuée à chaque réussite d'attaque : elle est de 5 points de dégâts.
- On ajoute cette valeur aux dés de dégâts lancées par la suite ( expliqué ci-dessous ).


Voici le mode d’emploi pour jeter les dés afin de calculer les dégâts.
- La première valeur représente la différence entre la carac ( NIN, TAI ou GEN ) du lanceur de la technique.
- La deuxième valeur est le nombre de dés que doit lancer l’attaquant, selon la première valeur.
- La troisième valeur est une estimation des dégâts minimum et maximum.

Spoiler:




Déroulement du combat :

JOUEUR A
-> lance une attaque NIN
-------------- lancement du dé de réussite ( D100 ) = 60% de réussite de base + ATTAQUE A - ESQUIVE B = ?? % ( le joueur doit faire moins que cette valeur pour réussir son attaque.
----- calcul : carac NIN A - def NIN B
-------------- lancement de(s) dé(s) de dégâts, selon le calcul = xD6

JOUEUR B
----- calcul des PdE
-> lance une attaque TAI
-------------- lancement du dé de réussite ( D100 ) = 60% de réussite de base + ATTAQUE B - ESQUIVE A = ?? % ( le joueur doit faire moins que cette valeur pour réussir son attaque.
----- calcul : carac TAI B - def TAI A
-------------- lancement de(s) dé(s) de dégâts, selon le calcul = xD6


Dernière édition par Râmen le Mer 11 Fév - 22:36, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Mode d'emploi : COMBAT TEST [Genins]   Mode d'emploi : COMBAT TEST [Genins] Icon_minitimeJeu 11 Déc - 11:54

- Mise à jour -


Pour les techniques mélioratives, on va jouer avec un D5 pour calculer le nombre de tour durant lesquels la technique a un effet. Je préfère tester avec un dé déjà créé. On ajustera par la suite.



RÉCAPITULATIF - Pour celui qui lance une technique méliorative :

---------------------------------------------------

Tour 1 - JOUEUR A

- Annonce de la technique méliorative
- Pas de dé de réussite ( la technique méliorative réussit forcément )
- Préparation de la technique ( pas de lancer de dés pour le moment )

---------------------------------------------------

Tour 1 - JOUEUR B

- Attaque, dégâts, etc... il fait ce qu'il veut...
- Pour le moment, il ne peut pas l'arrêter ( plus tard, ce sera possible : en faisant beaucoup de dégâts, ou bien avec un dé )

---------------------------------------------------

Tour 2 - JOUEUR A

- Technique méliorative réussie ! Chouette !
- Description des effets, RP, etc... ( pas obligé pendant les combats test, puisqu'on regarde juste le déroulement )
- Lancer du D5 pour savoir sur combien de tours elle s'étend.

---------------------------------------------------

Du coup, ça signifie que le lanceur ne peut lancer une technique offensive qu'au TOUR 3 ! Sa technique mélio, elle, prend effet à la fin de son TOUR 2. Pour le moment, on teste comme ça, on verra si le lanceur peut attaquer directement au TOUR 2 ( mais ça me paraît un peu cheaté... ).


__________________________________________


Le D5 pour calculer les tours

Cela n'a aucun intérêt d'avoir une technique mélio qui dure un seul tour. Du coup, le chiffre 1 sera compté comme un 2. Lorsque le joueur est arrivé à son TOUR 3, cela fait déjà UN TOUR !
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