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 Mode d'emploi : COMBAT TEST [Chuunins]

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Râmen
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Râmen


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MessageSujet: Mode d'emploi : COMBAT TEST [Chuunins]   Mode d'emploi : COMBAT TEST [Chuunins] Icon_minitimeMer 11 Fév - 22:30

Le Combat Test





Règles établies :

- le score de réussite d’une attaque est de 60% de base.
- la fiche technique doit être postée au début du combat.
- le Chuunin possède 90 points d’énergie (PdE).
- le Chuunin utilise un D8 pour calculer ses dégâts.
- le Chuunin acquiert un bonus de 20 à tous ses Talents / Défenses à son passage de grade.
- le Chuunin acquiert un bonus de 10 à toutes ses Aptitudes ATT, ESQ, CON, à son passage de grade.

- le joueur ayant une de ces caractéristiques : NIN/TAI/GEN la plus haute a l’initiative.

Lorsqu’on ne peut pas départager, cela peut se décider à celui qui possède le plus haut score d’attaque.
Lorsqu’on ne peut de nouveau pas départager, c’est celui qui possède le moins de PdE qui commence.
Dans le contexte d’une mission, le GM peut décider de qui aura l’initiative.



Attention :
- d’autres règles pourront être établies, au fur et à mesure des combats test.




Règle de combat :

Puissance des techniques :
Les techniques n’ont pas de niveau de puissance. Il s’agit de l’utilisateur qui « booste » sa technique pour lui ajouter de la puissance.
- L’utilisateur peut utiliser sa technique telle quelle, sans lui ajouter de puissance. Dans ce cas, la technique ne lui coûte aucun point d’énergie (PdE). C’est le Stade 1 détaillé ci-dessous.
- En revanche, il peut décider de donner de la puissance à sa technique. A ce moment, il ajoute plusieurs dés de dégâts. Il s’agit du Stade 2 et 3.

Stades de puissance
Stade 1 = normal
Stade 2 = + 2D8 = 10 PdE
Stade 3 = + 4D8 = 20 PdE seulement à partir de Chuunin

NOTE = Rock Lee possède un Stade spécifique, grâce à l’Ouverture des Portes, qui donne un bonus beaucoup plus élevé ( donc plus de dés de dégâts que le stade 3 ). Cela nécessite cependant plus de PdE, ce qui est plus risqué.



Amélioration :
La technique méliorative donne la possibilité au lanceur de modifier ses Aptitudes ATTAQUE et ESQUIVE ( bonus pour lui ), ou celles de son adversaire ( malus ). Le bonus / malus dépend du nombre de point de technique qu'il a dépensé pour l'apprendre.

Techniques mélioratives
Bonus / malus +/- 10 = 3 points de technique
Bonus / malus +/- 20 = 4 points de technique



TAI de base :
Tous les ninjas peuvent avoir une technique de base en TAI. C’est une technique du type coup de poing / coup de pied, etc… mais qui ne peut pas être améliorée par les Stades de puissance ( elle est obligatoirement Stade 1 = normal ).



Dégâts :
On calcule les dégâts en deux temps :
- Il existe tout d'abord une valeur de base automatique, qui est attribuée à chaque réussite d'attaque : elle est de 5 points de dégâts.
- On ajoute cette valeur aux dés de dégâts lancées par la suite ( expliqué ci-dessous ).


Voici le mode d’emploi pour jeter les dés afin de calculer les dégâts.
- La première valeur représente la différence entre la carac ( NIN, TAI ou GEN ) du lanceur de la technique.
- La deuxième valeur est le nombre de dés que doit lancer l’attaquant, selon la première valeur.
- La troisième valeur est une estimation des dégâts minimum et maximum.

Spoiler:



Poison :

Pour l'instant, on va utiliser [bêta] Le poison comme sujet de référence.




Déroulement du combat :

JOUEUR A
-> lance une attaque NIN
-------------- lancement du dé de réussite ( D100 ) = 60% de réussite de base + ATTAQUE A - ESQUIVE B = ?? % ( le joueur doit faire moins que cette valeur pour réussir son attaque.
----- calcul : carac NIN A - def NIN B
-------------- lancement de(s) dé(s) de dégâts, selon le calcul = xD8

JOUEUR B
----- calcul des PdE
-> lance une attaque TAI
-------------- lancement du dé de réussite ( D100 ) = 60% de réussite de base + ATTAQUE B - ESQUIVE A = ?? % ( le joueur doit faire moins que cette valeur pour réussir son attaque.
----- calcul : carac TAI B - def TAI A
-------------- lancement de(s) dé(s) de dégâts, selon le calcul = xD8



IL MANQUE :
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