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 4 - Les spécialités et les armes

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AuteurMessage
Râmen
Admin
Râmen


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Date d'inscription : 28/10/2008

Feuille du ninja
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MessageSujet: 4 - Les spécialités et les armes   4 - Les spécialités et les armes Icon_minitimeDim 29 Mar - 22:19

Liste des spécialités


Lorsque vous remplissez votre fiche personnage, vous avez à remplir un champ nommé "Spécialité". Il s'agit d'une caractéristique que votre personnage peut acquérir au grade Genin. Celle-ci peut être destiné au RP, au combat, au bien les deux, selon sa description.

Cette liste pourra être complétée et vous pouvez également faire des propositions. Cependant, seuls les admins pourront choisir de les ajouter si elles sont cohérentes et utiles aux joueurs du forum.

Ces spécialités dépendent d'une caractéristique RP. Il existe quatre caractéristique RP :
L'INTELLIGENCE : Il s'agit de vos connaissances, de votre capacité à analyser et à se souvenir de divers informations.
La PERCEPTION : C'est votre capacité de repérage dans l'espace, votre vigilance et votre sens de l'observation.
L'INFLUENCE : Celle-ci sert à récolter des informations par la parole, mentir, convaincre, mais aussi intimider.
La DEXTÉRITÉ : C'est votre habileté à faire certaines actions physiques complexes ainsi que votre précision, votre adresse.



    - Sens aiguisé : Le ninja possède un sens AU CHOIX plus développé que les autres : Goût, Ouïe, Odorat, Toucher OU Vue. Grâce à celui, il lui est possible de ralentir le poison d'entrave dont il serait la cible.
    Caractéristique RP : PERCEPTION
    Bonus autre : Possibilité d'accumulation avec la spécialité Perception [Chuunin].


    - Résistance : Le ninja possède une résistance AU CHOIX plus développée que les autres.
      --- Poison : Cette spécialité permet de ralentir l'effet du poison agressif.
      Caractéristique RP : aucune : marche automatiquement.

      --- Torture : Cette spécialité permet de résister un peu mieux aux intrusions mentales ou aux tortures physiques, ralentissant le travail de l'interrogateur.
      Caractéristique RP : aucune
      Bonus autre : -3 à l'INFLUENCE de l'interrogateur.


    - Nawanuke no Jutsu amélioré : Cette spécialité permet de multiplier les chances du ninja de se libérer de ses liens s'il est ligoté.
    Caractéristique RP : DEXTÉRITÉ


    - Lire sur les lèvres : Cette faculté, comme son nom l'indique, permet de facilité le ninja à saisir quelques mots sur les lèvres d'une personne, selon la distance à laquelle il se trouve.
    Caractéristique RP : PERCEPTION


    - Spécialité Armes :
    --- Armes articulées ( pantins ) SEULEMENT SUNA !
    Caractéristique RP : aucune
    Bonus autre : Permet d'utiliser en combat une marionnette.

    --- Dressage ( animal ) SEULEMENT Inuzuka et Aburame
    NOTE = Le katana est interdit !
    Caractéristique RP : aucune
    Bonus autre : Permet d'utiliser en combat un animal.


    - Connaissances / Savoir : Le ninja possède un domaine de connaissances AU CHOIX qu'il a développé lui-même.
      --- Herboristerie : Le ninja est capable de reconnaître un certain nombre de végétaux, les utilisant à différentes occasions. Cette spécialité permet également de reconnaître les végétaux utiles à la création de poison de fortune [faculté RP uniquement]. ATTENTION ! Cette compétence est différente de la Préparation d'onguents !
      Caractéristique RP : INTELLIGENCE

      --- Sciences naturelles : Moins précise que Herboristerie, cette spécialité permet au ninja d'utiliser l'environnement à son avantage. Humidité, type de terrain, etc... son sens de l'observation lui permet souvent un avantage sur ses ennemis. Il possède également quelques connaissances sur la faune, en plus de la flore. Cette compétence donne un bonus à Connaissances / Savoir - Géographie, Géologie, si vous la possédez.
      Caractéristique RP : INTELLIGENCE

      --- Sciences sociales : Ces connaissances touchent à tout ce qui concerne les populations et peuples du Monde des Ninjas. Grâce à cette spécialité, les shinobi sont capables de se fondre dans la masse, grâce à leur savoir sur les différentes cultures et coutumes. Elle est très appréciée des kunoichi.
      Caractéristique RP : INTELLIGENCE


    - Préparation d'onguents : Cette spécialité permet au ninja de préparer des mixtures à partir de plantes, afin de prodiguer des premiers soins. Celles-ci sont souvent moins efficaces que les techniques d'un medic-nin, mais elles peuvent permettre d'améliorer un peu l'état de la cible à soigner.
    Caractéristique RP : DEXTÉRITÉ s'il s'agit de la préparation ou INTELLIGENCE si l'on s'on sert comme connaissances.


    - Persuasion : Convaincre et mentir sont les armes du ninja. Celui qui possède cette spécialité s'est entraîné afin de posséder une bonne éloquence ainsi qu'un charisme qui lui permet de mieux manipuler par ses paroles.
    Caractéristique RP : INFLUENCE


    - Lancer de précision : Le ninja s'est entraîné afin de ne plus rater aucune cible. Théoriquement, cela lui donne le droit de se vanter auprès des autres, ainsi que de réussir la grande majorité de ses lancers de shurikens et de kunais en RP. Cependant, n'oubliez pas que, si votre cible est un humain, ce dernier est capable d'éviter ou de contrer votre attaque.
    Caractéristique RP : En RP, DEXTÉRITÉ
    Bonus autre : En combat, vous avez +10 en ATTAQUE lorsque vous utilisez une technique de TAIJUTSU ( de base ou non ) avec des shurikens / kunai. Par extension, cela peut aussi être accordé pour les armes lancées pendant une attaque : à voir avec un admin.




Utilisation des spécialités


Chaque spécialité vous donne un bonus de +3 à la caractéristique RP à laquelle il renvoit. Vous pourez également rajouter des points dans les quatre caractéristiques lors de l'élaboration de la fiche technique, et pourrez en gagner après les missions accomplies. Pour les spécialités ne renvoyant à aucune caractéristique, cela signifie que vous n'aurez aucun dés à lancer pour l'utiliser. En effet, certaines spécialité réussissent automatiquement ( ex = Résistance au poison, à la torture... ) et d'autres vous confèrent une maîtrise permanente ( ex = spécialités d'Armes, Dressage... ).

- Avec un GM :
Le GM vous demandera en général un jet de dés de vingt ( D20 ) pour savoir si vous réussissez à utiliser votre spécialité. Vous pouvez également le faire avant d'attendre le feu vert d'un GM, si vous en voyez l'utilisation.

Exemple = En vous cachant, vous surprenez une conversation entre deux personnes. Vous tentez d'utiliser votre compétence de Lecture sur les lèvres qui dépend de la DEXTÉRITÉ.
- Vous lancez alors un D20 et obtenez 7.
- Vous y rajoutez le bonus de spécialité (+3) ainsi que les éventuels points que vous avez mis dans DEXTÉRITÉ.
- Vous obtenez 7 (chiffre du dé) + 3 (bonus de spé) + 1 (point dans votre DEXTÉRITÉ) = 11
- Le GM décidera quel chiffre minimum vous devez faire pour entendre la conversation.
- Malheuresement, il vous fallait 15 pour réussir : vous ne percevez donc que quelques mots de la conversation.


- Pendant le RP :
Avoir une spécialité vous donne le droit de l'utiliser comme bon vous semble lorsqu'il n'y a pas de GM. Vous pouvez cependant utiliser un jet de dé pour savoir si l'utilisation marche ou non.



Liste des armes autorisées


Voici les armes qu'un Genin peut utiliser sans avoir de spécialisation. D'autres armes peuvent être autorisées si elles sont d'une petite taille, car les armes plus impressionantes sont réservées aux Chuunins, voire pas du tout acceptées. Si vous avez un doute ou une proposition à rajouter, vous pouvez contactez les admins. Seuls eux pourront l'accepter si c'est cohérent.

ATTENTION cependant ! Les ninjas de Naruto n'utilisent que très peu les armes ( contrairement aux ninjas de la réalité ). Nous serons donc obligés de les retirer si un trop grand nombre est répertorié. Les kunais et shurikens sont des armes de base : tout le monde peut / doit les avoir.


    - Lames courtes : dagues, tantô, etc... Ces armes doivent se manier comme un couteau, non pas comme un katana !
    - Explosif de base : parchemin explosif... Vous ne pouvez cependant pas les créer durant une mission en RP, donc prévoyez-en au début !
    - Fils
    - Armes de poing : tekagi, shuko, etc...
    - Arme de jet : senbon, fronde, sarbacane, etc... ATTENTION ! Si vous utilisez des senbons, vous ne pouvez pas pour autant immobiliser quelqu'un !
    - Divers : éventails, makibishi, bô ( bâton ), etc...
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